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Usted puede levantar hasta nueve naipes adicionales (es decir un total de 11 naipes) mientras el valor de su mano no excede 21. Si usted se acerca 21 esto es llamado un 'busto' y usted automáticamente pierde la mano. Si usted todavía no ha excedido 21 después de recibir once naipes usted se quedará automáticamente y el distribuidor jugará su mano. 

El distribuidor debe estar de pie en todos los 17 y acercarse 16. 

Si el Distribuidor consigue la Cachiporra después de que usted ha Partido o ha Doblado su apuesta entera (tanto original como Doble o cantidades de Hendidura) son perdidos.

Figuras (Jack, Reina y Rey) todos tienen un valor de diez en la Cachiporra. 

Si usted pega al distribuidor con una Cachiporra usted es gastado en 3 a 2. 
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"Si usted recibe dos naipes del mismo valor (como el dos ‘As o dos fives o dos decenas) usted puede 'Partir' su mano. Esto significa que su par está dividido en dos manos separadas. Usted apuesta una segunda cantidad igual a aquella de su apuesta original en el segundero y es capaz de jugar ambas manos como normales. 

Los naipes del mismo valor pero no de la misma denominación (o estando) no pueden ser partidos en esta versión de la Cachiporra. Tan mientras un rey y diez puede tener el mismo valor numérico una mano que consiste en estos dos naipes no puede ser partida porque los naipes no tienen la misma denominación. 

Si usted ha partido a un par de ases y luego dibuja una tarjeta con un valor de diez entonces esto no es contado como la Cachiporra. Tal mano tendría un valor de 21. Esto golpeará la mano de cualquier distribuidor con un valor de menos de 21 y dibujará contra todas otras manos de Distribuidor excepto una Cachiporra. Esta regla también se aplica a pares terribles de naipes con un valor de diez. Si usted parte a un par de decenas (o figuras) y luego recibe un as esta mano no es contada como la Cachiporra.
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"Si el valor de sus dos naipes iniciales es 9, 10 o 11 entonces le permiten ‘Doblarse.’ Esto es una apuesta que su siguiente tarjeta será suficiente para pegar al distribuidor desde la mano aún no acabada. La apuesta cuesta tanto como su apuesta original, pero si usted gana le pagarán doble de su apuesta total (o cuatro veces su apuesta original).

El seguro sólo cubre su apuesta original. Esto no cubre cualquiera Dobla Abajo la apuesta. Cuando el distribuidor es tratado un 'As' le dan la opción de colocar una apuesta de seguros. La mitad de gastos de apuesta de Seguros de su apuesta original y gastará 2 a 1 si el distribuidor consigue la Cachiporra. Usted suelta su apuesta original. Si el distribuidor no consigue la Cachiporra usted suelta su apuesta de seguros y los beneficios animosos como normal.

Después de que todas las manos han sido jugadas sus manos son comparado con la mano de distribuidores. Si el valor de ambas manos es el mismo es llamado un Empuje. En el acontecimiento de un Empuje usted recibe su apuesta atrás y nadie gana. La cachiporra (que el valor es 21) golpea una mano esto es el valor también es 21. Si tanto el distribuidor como usted tienen la Cachiporra esto se considera un Empuje.

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